شرط بندی غول آسای متا روی واقعیت مجازی هفته گذشته به پایان رسید. این اتفاق را می توان نشانه ای از پایان متاورس دانست. طبق گزارش وال استریت ژورنال، این شرکت حدود 1500 کارمند از بخش ریالیتی لبز (Reality Labs) خودش رو اخراج کرده که حدود 10 درصد از کل کارکنان این واحد می شه. همچنین چند تا استودیوی بازی سازی واقعیت مجازی رو هم تعطیل کرده. این یک عقب گرد بزرگ برای شرکتیه که همین چهار سال پیش، تمام هویتش رو روی این ایده قمار کرده بود.
کمتر کسی دلش برای این بخش تنگ می شه.
همون طور که تحلیل گرهای بازار یادشونه، فیس بوک در سال 1400 برند خودش رو به «متا» تغییر داد و قول داد که عصر جدیدی از تکنولوژی رو با دستگاه های واقعیت مجازی شروع کنه.
بخشی از این تصمیم، به خاطر شرط بندی روی علاقه نسل زد به معاشرت در بازی های آنلاین مثل فورتنایت و روبلاکس بود، به جای اپلیکیشن های سنتی شبکه های اجتماعی. این تغییر نام همچنین به متا کمک کرد تا از فضای منفی برند فیس بوک فاصله بگیره. در طول سال ها، برند فیس بوک با رسوایی های حریم خصوصی مثل کمبریج آنالیتیکا، گزارش های افشاگر فیس بوک «فرانسیس هاگن» که نشون می داد فیس بوک از تاثیرات منفی خودش روی کودکان و نوجوانان باخبر بوده، جلسات استماع کنگره درباره نظارت دیجیتال، نقش اون در انتشار اطلاعات غلط، رفتارهای انحصارطلبانه و موارد دیگه، حسابی آسیب دیده بود.
دیدگاه متا در اون زمان این بود که متاورس پلتفرم اجتماعی بزرگ بعدی خواهد بود؛ جایی که کاربرها از طریق اپلیکیشن Horizon Worlds متا در یک دنیای مجازی به هم وصل می شن و با هدست های واقعیت مجازی شون بازی می کنن.
حالا که به امروز نگاه می کنیم، می بینیم که متاورس عملا به نفع هوش مصنوعی رها شده.
طبق گزارش CNBC، بعضی از قربانی های این ماجرا شامل استودیوهای داخلی متا هستن که بازی های واقعیت مجازی می ساختن، مثل استودیو Armature (سازنده “Resident Evil 4 VR”)، Twisted Pixel (سازنده “Marvel’s Deadpool VR”) و Sanzaru (سازنده “Asgard’s Wrath”). در همین حال، اپلیکیشن تناسب اندام واقعیت مجازی Supernatural که متا در سال 1402 با قیمت 400 میلیون دلار خرید، دیگه محتوای جدید تولید نمی کنه و به حالت «نگهداری» می ره. طبق گزارش GeekWire، استودیو Camouflaj، سازنده بازی “Batman: Arkham Shadow” VR هم تحت تاثیر این اخراج ها قرار گرفته.
هفته گذشته هم وب سایت ورج (The Verge) اشاره کرد که برنامه متا برای آوردن واقعیت مجازی به محیط کار، یعنی Workrooms، هم در حال تعطیل شدنه.
این خبرها بعد از گزارش آذرماه بلومبرگ منتشر شد که گفته بود متا بودجه بخش واقعیت مجازی رو تا 30 درصد کاهش داده. در همون زمان، متا اعلام کرد که برنامه اشتراک گذاری سیستم عامل Meta Horizon (که روی هدست های کوئست اجرا می شه) رو با سازنده های دیگه متوقف کرده.
برخلاف خبر تغییر نام متا، کم اهمیت شدن تلاش های متاورس این شرکت اصلا جای تعجب نداشت؛ چون این بخش با سرعت سرسام آوری ضرر می داد، باعث نگرانی سرمایه گذارها شده بود و هیچ وقت به سوددهی نرسید.
در مجموع، این شرکت حدود 73 میلیارد دلار به بخش ریالیتی لبز تزریق کرده بود. برای اینکه این رقم رو بهتر درک کنید، باید روزی 1 میلیون دلار خرج کنید و این کار رو به مدت 200 سال ادامه بدید تا به این حجم از هزینه برسید!
پایان متاورس؛ شکستِ «ساختن در فضای عمومی»
علاوه بر تبلیغات بیش از حد سرمایه گذارها و تحلیل گرها، نسخه های اولیه متاورس واقعا محصولات بدی بودن. آواتارهای مسخره و بی روح حتی پا نداشتن! و یکی از سلفی های متاورس مارک زاکربرگ، مدیرعامل متا، اون قدر بد بود که تبدیل به یک «میم» پرطرفدار شد. خلاصه اینکه متا داشت وعده آینده ای رو می داد که محصول فعلی اش اصلا در حد و اندازه اش نبود. این یک شکست برای مدل «ساختن در فضای عمومی» (build in the open) بود؛ مدلی که در اون محصولات اولیه تکنولوژی به دست مشتری می رسه به امید اینکه بازخوردهایی برای اصلاح و بهبودش گرفته بشه. همه این موارد نوید پایان متاورس را می دادند.
تصویر زیر یکی از جنجالی ترین لحظات در تاریخ این پروژه را نشان می دهد که نقدهای زیادی را به همراه داشت.

این تصویر به خوبی نشان می دهد که چرا کاربران از کیفیت بصری متاورس ناامید شده بودند و آن را جدی نمی گرفتند.
این مدل زمانی جواب میده که مشتری ها واقعا به اون تکنولوژی علاقه داشته باشن. اما در مورد متاورس، تقاضای مشتری ها خیلی معمولی و متوسط بود. این کاهش تقاضا از دلایل اصلی پایان متاورس بود. هرچند متا با هدست های اوکولوس (Oculus) خیلی زود سهم بزرگی از بازار واقعیت مجازی رو گرفت، اما فروش این هدست ها روند کاهشی داشت. بهار گذشته، Counterpoint Research اشاره کرد که عرضه جهانی هدست های واقعیت مجازی در سال 1403 نسبت به سال قبلش 12 درصد کاهش پیدا کرده که سومین سال متوالی افت فروش اون ها بود. متا 77 درصد از عرضه هدست ها در سال 1403 رو در اختیار داشت.
شرکت متا تلاش کرد با افزودن جزئیاتی مثل پا به آواتارها، تجربه کاربری را در دنیای مجازی بهبود ببخشد.

تلاش هایی که در نهایت نتوانستند مانع از ریزش مخاطبان دنیای مجازی هورایزن شوند و جذابیت کافی ایجاد کنند.
متا قبل از رشد واقعیت مجازی، روی مدل «اپ استور» شرط بندی کرد
متا با استراتژی «اگر بسازیش، اون ها میان»، بیشتر دنبال سودی بود که می تونست از مدیریت پلتفرم خودش برای اپلیکیشن ها و بازی ها به دست بیاره، تا اینکه ببینه اصلا مشتری ها این به اصطلاح «کامپیوترهای صورت» رو می خوان یا نه.
به طور خاص، زاکربرگ دنبال راهی بود که بتونه محدودیت های اپل و گوگل رو دور بزنه؛ چون اون ها از طریق اپ استورهاشون به درآمدهای متا دسترسی داشتن.
زاکربرگ در سخنرانی اصلی خودش در رویداد Facebook Connect 1400، با اشاره به انحصار اپل و گوگل گفت: «این دوره… درس افتادگی به ما داد، چون با اینکه شرکت بزرگی هستیم، یاد گرفتیم که ساختن برای پلتفرم های دیگه چه شکلیه. زندگی تحت قوانین اون ها عمیقا دیدگاه من رو نسبت به صنعت تکنولوژی تغییر داده. من به این باور رسیدم که نبودِ انتخاب و هزینه های بالا دارن جلوی نوآوری رو می گرن، مانع ساختن چیزهای جدید توسط مردم می شن و کل اقتصاد اینترنت رو عقب نگه می دارن.»
اون پیشنهاد داد که متاورس می تونه در دهه آینده به یک میلیارد نفر برسه و میزبان «صدها میلیارد» دلار تجارت دیجیتال باشه. تحلیل گرهایی مثل مک کینزی و بانک سرمایه گذاری سیتی (Citi) هم با تخمین های عجیب خودشون از این پیش بینی مشکوک حمایت کردن و گفتن متاورس تا سال 1409 به یک پلتفرم چند تریلیون دلاری تبدیل می شه. با این حال، واقعیت پایان متاورس را نشان داد.
فروشگاه برنامه ها قلب تپنده استراتژی نرم افزاری متا برای سلطه بر بازار و کسب درآمد از توسعه دهندگان بود.
اپ استور متا کوئست
مدلی که بر اساس کارمزدهای بالا بنا شده بود و در نهایت نتوانست اکوسیستم پایداری را برای اپلیکیشن ها ایجاد کند.
درصد خیلی کمی از کاربرهای متا در واقعیت مجازی بودن
متا شاید توی چشم هاش علامت دلار دیده می شد، اما اپلیکیشن هایی که برای متاورس ساخته شدن، حداقل برای شرکتی به اندازه متا، با استقبال گسترده ای روبرو نشدن.
هرچند آمار بیرونی دقیقی از اپ استور واقعیت مجازی متا وجود نداره، اما می شه به نسخه های iOS و اندروید اپلیکیشن های متا به عنوان معیاری برای پذیرش نگاه کرد. طبق تخمین های مدل سازی شده از سرویس Apptopia، اپلیکیشن Meta Horizon از اردیبهشت 1397 تا حالا 60.4 میلیون بار در کل دنیا و 39.8 میلیون بار در آمریکا دانلود شده. اما معیار بهتر برای سنجش، فعالیت کاربران در اپلیکیشنه.
طبق داده های یک پنل در آمریکا، Apptopia آماری از میانگین دفعات استفاده برای هر کاربر فعال روزانه در آمریکا داره که از 3.49 در دی 1401 به 4.93 در دی 1404 رسیده. با اینکه این یک رکورد برای این اپلیکیشن محسوب می شه، اما شاید برای متا کافی نبوده.
برای مقایسه، خارج از دنیای واقعیت مجازی، متا الان بیش از 3.5 میلیارد کاربر فعال روزانه در اپلیکیشن های اجتماعی خودش یعنی فیس بوک، اینستاگرام، واتس اپ و مسنجر داره.
استفاده از هدست های جدید مثل کوئست 3s آخرین تلاش های متا برای حفظ بازار سخت افزار در میان کاربران بود.
یکی از شرکت کنندگان در حال استفاده از هدست واقعیت مجازی کوئست 3s در رویداد Meta Connect در منلو پارک، کالیفرنیا، ایالات متحده، چهارشنبه 4 مهر 1403.
تصویری از کنفرانس های خبری که در آن آینده ای روشن برای این گجت ها ترسیم می شد اما در واقعیت استقبال کم بود.
البته اگه همه این ها موفق می شد، متا یک امپراتوری اجتماعی جدید بر پایه بازی های واقعیت مجازی می ساخت؛ چیزی شبیه به روزهای اول فیس بوک که شریک هایی مثل زینگا (Zynga) با بازی هایی مثل Farmville و Words with Friends، درآمدهای دو رقمی برای فیس بوک ایجاد می کردن. (در نهایت، سهم 30 درصدی فیس بوک از فروش کالاهای مجازی، همراه با سیاست های محدودکننده پلتفرم، باعث شد زینگا پورتال بازی خودش رو راه بندازه و به سمت موبایل بره.)
اما این بار، زاکربرگ خیلی زود تمایلش رو برای استفاده از درآمد توسعه دهنده ها نشون داد. متا اگه قول می داد که کارمزد 30 درصدی اپل یا گوگل یا بقیه پلتفرم های بازی رو کاهش بده، شانس بیشتری برای جذب توسعه دهنده ها داشت. اما متا برعکس عمل کرد: هزینه بیشتری گرفت!
حتی قبل از اینکه واقعیت مجازی به یک پلتفرم بزرگ و ارزشمند برای سرمایه گذاری تبدیل بشه، متا اعلام کرد که قصد داره 47.5 درصد از فروش دارایی های دیجیتال در Horizon Worlds رو برای خودش برداره؛ که شامل 30 درصد هزینه پلتفرم سخت افزاری و 17.5 درصد هزینه خودِ Horizon Worlds می شد. طبیعتا سازندگان محتوا اصلا خوشحال نشدن. این سیاست های غلط نیز به پایان متاورس سرعت بخشید.
نارضایتی تولیدکنندگان محتوا از سیاست های مالی و کارمزدهای سنگین متا به وضوح در جوامع کاربری قابل مشاهده بود.

این فشارهای اقتصادی باعث شد بسیاری از توسعه دهندگان، پلتفرم های دیگر یا مدل های تجاری متفاوت را ترجیح دهند.
چرا متاورس به پایان رسید؟ آزار و اذیت های مجازی و مشکلات پلتفرم
بدتر از اون، متا امنیت کاربر رو اولویت اول خودش در ساخت متاورس قرار نداده بود. مثل همون عجله ای که برای بزرگ کردن شبکه اجتماعی اش داشت، اینجا هم به جای پیشگیری، بیشتر در برابر اتفاقات واکنش نشون می داد. این مشکلات امنیتی یکی از مهم ترین دلایل پایان متاورس برای کاربران بود.
مثلا، این شرکت تازه بعد از گزارش هایی مبنی بر آزار جنسی کاربران در متاورس، قابلیت «مرز شخصی» (Personal Boundary) رو معرفی کرد که یک فاصله ایمن بین آواتارها ایجاد می کرد. در بعضی موارد، کاربرها حتی از تجاوز مجازی و تجاوز گروهی در Horizon Worlds متا خبر داده بودن. متا بعدها این قابلیت امنیتی رو کمی تغییر داد و اون رو طوری تنظیم کرد که فقط وقتی کاربر با «افراد غیر دوست» در تماسه به صورت پیش فرض روشن باشه و به کاربر اجازه داد کلا خاموشش کنه.
چالش های اخلاقی و رفتاری در محیط های مجازی بدون نظارت به یک بحران جدی برای برند متا تبدیل شد.

محیط هایی که بدون نظارت کافی، فضایی ناامن برای کاربران ایجاد کرده بودند و باعث خروج آن ها از دنیای مجازی شدند.
در اون زمان، کاربرها به تک کرانچ گفتن کسانی که در متاورس با سوءرفتار روبرو می شدن، اغلب یک واکنش بدیهی داشتن: به جای ضبط کردن اون آزار، هدست رو از سرشون برمی داشتن و از دنیای مجازی بیرون می ومدن. اما وقتی برمی گشتن، فرد مزاحم هنوز در لیست ملاقات های اخیرشون بود و دیگه برای ارسال گزارش آزار همراه با ویدیو و صدا خیلی دیر شده بود.
به نظر می رسه این نوع سناریوها از ابتدا پیش بینی نشده بودن و سیاست های دقیقی درباره اینکه چه چیزی آزار محسوب می شه، وجود نداشت. وقتی بعدا آیین نامه اخلاقی متاورس منتشر شد، باز هم جزئیاتی درباره عواقب کار نداشت و فقط گفته شده بود که متا «علیه کاربران اقدام خواهد کرد».
همچنین در همون زمان، متا حاضر نشد ترکیب تیم سازنده متاورس خودش رو با تک کرانچ به اشتراک بذاره. (اما اگه بخوایم شرط ببندیم، حدس می زنیم تعداد زن ها در این پروژه به اندازه مردها نبوده. این موضوع وضعیت کلی متا رو نشون می ده، پس حدس بدی نیست!)
واقعیت افزوده (AR)، واقعیت ترکیبی و هوش مصنوعی محبوب تر ظاهر شدن
یکی دیگه از تیرهای خلاص به تابوت متاورس، موفقیت عینک های واقعیت افزوده ری بن متا (Ray-Ban AR) بود که در ماه های اخیر با استقبال زیاد مشتری ها روبرو شده. با قابلیت هایی مثل ضبط ویدیو بدون نیاز به دست، پخش موسیقی و چت با هوش مصنوعی متا، فروش این عینک ها در سال 1403 در بعضی فروشگاه ها از ری بن های معمولی هم بیشتر شد. بلومبرگ همین هفته گزارش داد که شرکت الان داره به دو برابر کردن تولید این عینک ها فکر می کنه تا جوابگوی تقاضای مشتری ها باشه.
در مقابل شکست واقعیت مجازی، عینک های هوشمند جدید با طراحی جذاب موفقیت های چشمگیری در بازار کسب کردند.
نمایشگر ری بن متا
این عینک ها نشان دهنده تغییر جهت متا به سمت محصولات کاربردی تر و مبتنی بر هوش مصنوعی به جای دنیای انتزاعی متاورس هستند.
با نگاهی به هوش مصنوعی، این شرکت سال گذشته «نمایشگر ری بن» (Ray-Ban Display) رو معرفی کرد که عینک های هوشمند مشابهی هستن و یک نمایشگر برای اپلیکیشن ها، هشدارها و مسیریابی روی شیشه سمت راست دارن. شرکت از اون زمان برنامه های بین المللی خودش رو برای این محصول به دلیل «تقاضای بی سابقه» (یا به عبارت دیگه، پیش بینی خیلی محافظه کارانه از موجودی انبار) متوقف کرده.
با توجه به اینکه شرکت های دیگه مثل OpenAI، آمازون و استارتاپ های مختلف، به دستگاه های سخت افزاری هوش مصنوعی به عنوان پلتفرم محاسباتی احتمالی بعدی نگاه می کنن، واقعیت مجازی بیشتر شبیه یک ایده قدیمی از وب به نظر می رسه که هیچ وقت به واقعیت نپیوست. این تغییر پارادایم را می توان در بررسی تکنولوژی های آینده در رویداد StrictlyVC پالو آلتو (برگزار شده در آذر 1404) نیز مشاهده کرد که چگونه اولویت های سرمایه گذاری به سرعت در حال جابجایی است.
در مجموع، این عوامل و به خصوص پذیرش هوش مصنوعی به عنوان یک پلتفرم احتمالی برای اپلیکیشن ها، ادامه هزینه های سنگین روی واقعیت مجازی رو برای متا سخت کرده. به این ترتیب می توان گفت که پایان متاورس به نفع هوش مصنوعی رقم خورد. در عوض، متا روی محصولاتی تمرکز می کنه که پتانسیل دارن؛ مثل عینک های ری بن و هوش مصنوعی، رشد اپلیکیشن های هوش مصنوعی و مدل های زبانی بزرگ.
تحولات اخیر در دنیای تکنولوژی و عقب نشینی متا از پروژه های پرهزینه واقعیت مجازی، نشان دهنده بلوغ بازار و توجه بیشتر به نیازهای واقعی کاربران است. در حالی که متاورس با تمام وعده هایش به حاشیه رانده شده، عصر جدیدی با محوریت هوش مصنوعی و گجت های پوشیدنی هوشمند آغاز شده است که می تواند تعاملات دیجیتال ما را به شکلی متفاوت و کاربردی تر بازتعریف کند.